quarta-feira, 2 de agosto de 2017

Mas Java? C++ não é a melhor linguagem para jogos? E C#?

Repost de https://bladecast.pro/programacao/java-vs-c++-para-desenvolvimento-jogos

Se você está lendo este artigo, pelo menos está considerando a possibilidade de programar jogos em Java em detrimento à escolha padrão da indústria, C++. E está com dúvidas se ao fazer isto você está perdendo o seu tempo. Lhe adianto que não. Mesmo que C++ seja a linguagem padrão para fazer os famigerados jogos AAA, você, que está começando a programar jogos não vai ter 1/1000 das preocupações que essas pessoas precisam ter.
Vou lhe dizer porque Java é uma excelente escolha, lhe mostrar os casos de sucesso e apontar quais são as vantagens e desvantagens de C++ vs Java. Também vou abordar brevemente C#, outra linguagem que ficou muito popular no mundo do desenvolvimento de jogos.
Como dito na introdução, os jogos AAA de hoje tem certas características simultâneas como:
  • 60fps 
  • 2kk+ de polígonos na tela 
  • IA
  • Física
  • Partículas
  • Lag compensation
  • Art asset streaming
Não que os seus jogos não vão ter estas características também, mas em geral não é preciso exigir tanto da máquina como em jogos AAA. E pra isto, para se chegar no topo do topo da performance, C++ ainda é a escolha fácil e adequada. 
Outras alternativas como Rust estão chegando ao mercado, mas ainda são muito incipientes e não são compatíveis com todos os consoles, além de que a indústria já se acostumou com C++, é mais fácil contratar e os programadores mais experientes (sofreram bastante, lhe garanto) conseguem dobrar a linguagem para todo tipo de uso.
Pra começar a puxar a sardinha pro lado do Java, é importante ressaltar que pouquíssimos jogos são feitos 100% em C++, quase todos os jogos utilizam alguma linguagem de script como Lua (orgulho nacional) para ganhar flexibilidade e velocidade na implementação do código de gameplay.

Mas você não precisa acreditar em mim. Confira os jogos mais famosos feitos com Java para tirar de vez a dúvida que é possível fazer jogos de alta performance e grande popularidade com a linguagem.

Runescape™
Runescape™
Wurm Online™
Wurm Online™
Spiral Knights™
Spiral Knights™
Altitude™
Altitude™
Operation Storm Front™
Operation Storm Front™
Age of Conquest III™
Age of Conquest III™
Minecraft™
Minecraft™
Para quem precisa de um caminho um pouco mais técnico, vamos ver alguns benchmarks em relação ao uso de CPU, memória e tempo de execução de alguns programas (no sentido do dicionário) clássicos.
Benchmarks Java vs C++
Benchmark Java vs C++
Nestes 4 programas, vemos que Java ganha em tempo de execução em apenas um, mas isso mostra que mesmo a linguagem sendo considerada mais lenta, dependendo do jeito que é utilizada, a JVM pode ter um desempenho excelente. Fonte dos benchmarks.

Existem alguns problemas de performance que costumam acontecer com frequência, são os chamados performance bottlenecks, ou em português, os famosos gargalos. 

Em um típico pipeline gráfico, a geometria é armazenada em algum lugar do disco, é carregada e mínimamente processada pela CPU e despachada para a GPU, mesmo que exista uma ligação direta entre a RAM e a GPU, a CPU costuma se envolver nesse processo de alguma maneira. Depois que os dados chegaram na GPU, em teoria, não importa mais a linguagem de programação que está sendo usada, já que agora ta mão dos shaders, da placa e do driver responsável pelas operações gráficas. E é neste momento que sim, é preciso muitos truques para não deixar Java te atrapalhar, pois quando estamos lidando com buffers nativos de memória, Java realmente não lhe da o controle completo que você pode precisar. Para mais detalhes acesse este artigo da intel sobre o assunto e este artigo sobre NIO Buffers em Java. 
Um outro problema, também relacionado a memória, é a presença do coletor de lixo (garbage collector), isso é um problema e ao mesmo tempo uma grande vantagem da linguagem já que você não precisa se preocupar tanto assim em fazer a limpeza dos seus objetos depois de criados. Porém, isto não costuma ser verdade para o desenvolvimento de jogos, você vai querer sim ter um controle sobre os recursos e libera-los a medida que não forem usados, fazer reciclagem de objetos e vários outros tipos de técnica para evitar de precisar alocar mais memória e evitar que o GC tenha que trabalhar.

Antes de atacar C++ é importante lembrar os motivos da linguagem estar sendo usada até hoje. 

Primeiro de tudo, ela é o padrão da indústria. Estúdios grandes sabem gerenciar projetos C++, eles sabem avaliar candidatos C++, eles tem muita tecnologia feita em C++, existem gazilhões de linhas de código feitas em C++, toda a indústria AAA gira em torno de C++, quebrar esse ciclo é muito difícil.
E o que existe de tão ruim e difícil em C++? Muitos diriam que o gerenciamento de memória é o que torna C++ tão difícil, mas eu não tenho essa opinião, para mim, existem algumas técnicas em C++ como o uso correto de construtores e destrutores (também conhecido, bizarramente, como RAII) alocando sua memória na pilha sempre que puder, caso precise usar a heap, o uso do unique_ptr (C++11) é bem efetivo. 
Uma característica que costuma tirar as pessoas do sério no uso de C++ é a sua falta de um sistema de pacotes como o npm do node.js ou até mesmo o Maven do Java, ter que manter arquivos de header também é algo extremamente improdutivo e o tratamento pobre e confuso de strings. Para entender o que estou querendo dizer com as strings dê uma olhada na resposta mais votada do stackoverflow em uma pergunta sobre fazer o split de uma string.
istringstream iss(sentence);
copy(istream_iterator(iss),
     istream_iterator(),
     ostream_iterator(cout, "\n"));
Na minha opinião, isto é um sofrimento muito grande para fazer uma coisa tão comum. Compare com Java ou Javascript
str.split(“…”);
É claro que não fiz um exame minucioso sobre todas as operações mais comuns em strings e um de para de C++ para outras linguagens, mas creio que fica claro que seria interessante poder importar facilmente bibliotecas de string em C++ para resolver esses problemas. Só que importar bibliotecas em C++ não é fácil. A coisa é tão chata que um estilo de bilbioteca, single header file libs, foi criado.
Enfim, com o tempo, e em um projeto maior, esses problemas que levantei vão sendo amortizados, mas para quem está apenas estudando programação de jogos ou quer atacar um projeto pequeno, essa perda de produtividade de C++ é realmente um problema que não pode ser ignorado.
Falamos sobre a linguagem em si e um possível sistema de pacotes, mas e o resto ferramental? Esta também é uma área que C++ peca bastante. Com a recente chegada de CLion da Jetbrains isso está mudando de figura, mas Java oferece IDEs mais amigáveis há bastante tempo como o eclipse que realmente te ajudam em tarefas como refatorações. Os compiladores C++ também costumam emitir mensagens de erro ininteligíveis, principalmente se você estiver trabalhando com templates. 
Para não ser cretino, todos esses problemas que eu levantei do C++ estão sendo atacados pelos comitês que a dirigem. Em alguns anos, 5, 8? É possível que C++ realmente chegue a um nível de produtividade em questão de expressividade da linguagem e ferramental impressionantes, mas até lá… Quem precisar usar C++ vai ter que aprender todos as suas mãnhas.

Um outro elefante branco na sala das discussões de qual linguagem usar para programar jogos é o C#. 

Desde que introduzida nesta área pela Microsoft com o XNA (agora falecido) ela vem tomando espaço. Com a chegada da Unity, a popularidade da linguagem explodiu. Em termos de linguagem, C# é realmente uma linguagem moderna e não sofre de nenhum mal dos que eu citei para C++. O problema realmente é do ambiente que a hospeda. Unity é uma ferramenta fantástica, mas se você está apenas começando, quer fazer jogos 2D, e quer ter mais controle sobre o seu programa em execução, Unity não é a ferramenta adequada. Eu diria que frameworks como Libgdx vão lhe ajudar muito mais para aprender os fundamentos de maneira profunda do que a Unity.

Com isso tudo, vou dizer pra vocês

É claro, sendo um artigo de opinião que desde o título já mostra suas intenções, que Java é uma linguagem de programação perfeitamente adequada para se programar os mais variados tipos de jogos, principalmente se você estiver começando e não quer perder seu tempo lidando com todas as idiossincrasias de C++. E nos dias de hoje, onde temos bibliotecas e frameworks excelentes como a Libgdx, pode seguir tranquilo com o Java.


Perguntas/Queries relacionadas
  • Java vs C++?
  • C# vs Java
  • Da para fazer jogos em Java?
  • Exemplos de jogos feitos em Java

quinta-feira, 24 de novembro de 2016

List of books and online courses to learn computer graphics programming. A.K.A. How to be a rendering engineer

Rendering Engineer Path


  1. 3D Math Primer for Graphics and Game Development
  2. http://learnopengl.com/
  3. Graphics Codex
  4. Computer Graphics, Fall 2009 (UC Davis) https://www.youtube.com/playlist?list=PL_w_qWAQZtAZhtzPI5pkAtcUVgmzdAP8g
  5. Ray Tracing Minibooks Book 1
  6. http://fabiensanglard.net/rayTracing_back_of_business_card/index.php
  7. Ray Tracing from the ground up
  8. Real-Time rendering book
  9. http://www.pbrt.org/
  10. Real-Time Shadows book

segunda-feira, 21 de novembro de 2016

Tutorial: Como mostrar texto limpo, sem borrões e com efeito de stroke usando Libgdx

(repost de https://www.programandojogosandroid.top/como-mostrar-texto-limpo-sem-borroes-com-efeito-stroke-libgdx

Exemplo de fonte com efeito
Exemplo do que você vai construir ao terminar este tutorial
Uma coisa que quase todos os jogos precisam fazer é exibir alguma forma de texto, nem que seja um número voando que represente os pontos ou dano infligido. E fazer isto no Libgdx poderia ser uma tarefa um pouco mais fácil, principalmente se você quiser incrementar e colocar efeitos como stroke e gradient fill em seus textos.
O processo é um pouco tedioso mas é certeiro. Um jeito de se fazer isso é o seguinte:
  1. Customizar a aparência da fonte usando a ferramenta Littera
  2. Exporta-la em formato bmf e copia-la para o projeto
  3. Instanciar o objeto BitmapFont no projeto e desenhar a fonte no método render()
Vamos aos passos.

1. Gerar a fonte em formato fnt usando a ferramenta Littera

Littera é uma ferramenta online que vai exportar uma fonte de formato comum (TrueType® OpenType®) para formato bitmap font. Comece acessando o site onde a ferramenta se encontra kvazars.com/littera/
Site littera
Interface da ferramenta Littera com a fonte padrão carregada
A ferramenta tem um design simples e direto, quem usa Photoshop vai se sentir em casa. Escolha a fonte e tamanho que você quer usar em seu jogo na seção Font através do grande botão Select Font.
Utilize o maior tamanho que a fonte vai ser usada no jogo, isto vai fazer com que a sua fonte não seja renderizada com aparência borrada.
Para economizar no tamanho do download final do seu jogo, se possível, restrinja os caracteres, aqui chamados de glyphs, aos que você vai usar, você pode fazer isso na seção anterior à seção de fonte. Alguns conjuntos mais usados podem ser rapidamente escolhidos no dropdown da seção.
Agora você vai escolher os efeitos que deseja em seu texto. Todas as alterações são demonstradas em tempo real.
"E se eu quiser a mesma fonte aparecendo com diferentes estilos?"
Infelizmente, se você quer que essa mesma fonte apareça, por exemplo, com e sem stroke, você vai precisar repetir todo esse processo.

2. Exporta-la em formato bmf e copia-la para o projeto.

Com todas as preferências visuais ajustadas, você precisa agora exportar a fonte em um dos formatos Text, a extensão é indiferente.
Site littera
Formato XML .fnt selecionado
Pronto. Clique em Export e depois em Start. Não é preciso alterar os valores padrões. Você vai baixar um arquivo zip. Ele vai conter um arquivo .fnt e um arquivo .png, copie estes arquivos para a pasta assets do módulo android de seu projeto.
Árvore de diretórios
Coloque os arquivos dentro do módulo android nome-projeto/assets

3. Instanciar o objeto BitmapFont no projeto e desenhar a fonte no método render()

É preciso instanciar um objeto da classe BitmapFont para poder usar a sua fonte. Em create() utilize o seguinte código para criar o objeto, substituindo (NOME_DA_SUA_FONTE) pelo nome real do arquivo que você gerou.
bitmapFont = new BitmapFont(
               Gdx.files.internal("(NOME_DA_SUA_FONTE).fnt"),
               Gdx.files.internal("(NOME_DA_SUA_FONTE).png"),
               false);
Para ser um bom cidadão do ambiente do sistema operacional Android e não causar vazamentos de memória é importante que se desfaça da fonte no método dispose()com uma simples chamada ao método homônimo do objeto bitmapFont
bitmapFont.dispose();
Finalmente você poderá escrever usando a sua fonte! Dentro do método render(), chame
bitmapFont.draw();


Perguntas/Queries relacionadas
  • como texto libgdx
  • fonte efeitos libgdx
  • fonte libgdx limpa

Programando Jogos Android usando Libgdx

Em um projeto paralelo estou escrevendo um livro sobre o desenvolvimento de jogos Android utilizando a biblioteca LibGDX, confira

https://bladecast.pro/programacao/zero-ao-tetris-java-libgdx

Do Zero ao Tetris™

Como criar 4 jogos clássicos com 
Java
 para Android
 A maior dificuldade que tenho ao criar os jogos é escolher em qual engine desenvolver, fico um bom tempo pensando como o jogo ficaria em tal engine e como começa-los. 

Você entrou na faculdade de ciência da computação, sistemas de informação, engenharia de computação, aprendeu tudo que você queria e não queria sobre Java, UML, cálculo, engenharia de software... mas no fundo, no fundo, você sempre quis fazer jogos?
Ao se deparar com as ferramentas de hoje você se sente perdido? Com muitas opções? Não sabe se investe o seu tempo em C++? UE4Unity? São tantas escolhas a serem feitas que muitas vezes acabamos não fazendo nenhuma.

É possível começar a programar jogos para Android usando ferramentas simples que vão fundamentar o seu conhecimento como desenvolvedor de games.

Eu lhes sugiro e apresento Libgdx. Uma ferramenta de alto nível, mas nem tão alto assim, onde você vai poder usar tudo que você já aprendeu sobre programação até agora, desde a tríade clássica js+php+sql, passando por Java e whatnot.
Onde está a minha main() ?
Qualquer aluno de computação quando se depara com os frameworks e engines atuais de desenvolvimento de jogos
Neste livro, particularmente voltado para quem tem conhecimentos básicos sobre programação mas se sentiu assustado com as inúmeras opções e, inclusive, barreiras da complexidade inerente do desenvolvimento de jogos, um caminho claro e com várias oportunidades de aprofundamento vai ser apresentado.
Gameplay de Space Invaders™
Space Invaders™
Um clássico que você irá programar

Conceitos Ensinados no Livro

  1. O Game Loop
  2. Estrutura do Framework Libgdx
  3. Uso de Spritesheets
  4. Interpretação de comandos do usuário
  5. Colisão Básica
  6. Como reproduzir Som/Sfx e músicas
  7. Uma introdução à máquinas de estados
  8. GUI
  9. Object Pool
  10. Detecção de fim de jogo e recomeçar nível
  11. Dimensionamento de telas (viewports)
  12. Simulação de cinemática básica
  13. Implementação de regras de puzzle
  14. Persistência para criação de highscore boards
  15. Exportar para o Android

Primeiro passos por exemplos.

Todo conceito passado no livro é acompanhado de um exemplo real. Não queremos que você ache que estamos lhe enrolando. Uma recomendação é que você vá além do exemplo e implemente suas próprias ideias com os conceitos que você for aprendendo durante a leitura do livro, isto que será bacana.
Gameplay de Snake™
Snake™
Mais um clássico que você irá programar

Arte incluída para você focar somente na programação.

Nosso artista, Pedro Martins, criou todos os assets dos jogos que você irá criar, assim você vai poder focar somente nas mecânicas, códigos, lógica de programação e uso do framework.
Toda arte usada nos exemplos será livre de royalties e facilmente obtida no momento em que você adquirir o livro.

O livro será assim:

  1. Introdução
    1. Usando Libgdx em um mundo pós Unity
    2. Mas Java? E a performance?
    3. Instalando Android Studio
    4. Instalando Libgdx
    5. Criando um projeto Libgdx
  2. Space Invaders™ Lv. 1
    1. O Game Loop
    2. Estrutura do Framework
    3. Como organizar seu Projeto
    4. Uma imagem na tela
    5. O que são spritesheets e como usa-las
    6. Lendo o input do usuário
    7. Atirando projéteis
    8. Colisão 1
    9. A morte de um inimigo
  3. Pong™
    1. Dimensionamento de viewport
    2. Reprodução de Sfx
    3. Colisão 2
    4. Refletindo a bolinha
    5. Condição de fim de jogo e Reinício
    6. Desenhando fontes
  4. Snake™
    1. Detecção de gestos
    2. Items coletáveis
    3. Desafio #1 de Game Design
    4. GUI de Menu Inicial
  5. Space Invaders™ Lv. MAX
    1. Object Pool
    2. PowerUp de Arma
    3. Introdução à Máquinas de Estados
    4. Inimigos com personalidade
    5. Seu primeiro chefão
  6. Tetris™
    1. Encarando um jogo complexo
    2. Reprodução de músicas
    3. O giro da peça
    4. Pensando em turnos
    5. O bônus multi-linha
    6. Desafio #2 de Game Design
  7. FINAL
    1. Assinando um APK
    2. Publicando na PlayStore

Ok. Onde está esse livro?

Se você se interessou pelo livro, quer receber gratuitamente o fonte e o primeiro capítulo de um dos jogos, ou tem qualquer dúvida sobre como iniciar os seus estudos no vasto mundo da programação de jogos para android, inscreva-se já na nossa lista de email. Prometo que só enviarei conteúdo que vai lhe interessar.

segunda-feira, 19 de setembro de 2016

O que fazer se o seu cliente parar de responder subitamente

O Cliente Sumido

Natan, o designer, recebeu um telefonema de um possível cliente, adrenalina subindo, pode ser um novo job chegando. Discutem detalhes, ideias vem, ideias vão, rabiscos no papel. Pronto, chegaram em um conceito. Desligam o telefone sem marcar uma reunião ou qualquer outro tipo de compromisso, mas tudo bem, a conversa foi boa e nada pode dar errado nessa venda.

Com todo o ânimo que a ligação provocou, Natan abre o seu editor gráfico favorito, produz alguns designs básicos, começa a fazer sua pesquisa de referências, busca por tudo: estilo gráfico, tipografia, cores, época, imagens. Pronto, já está fazendo o que ele sabe fazer melhor. Está produzindo um material de qualidade pro seu cliente. Digo, possível cliente.

O dia se acabou e nosso designer envia para o cliente todo esse novo material que produziu, e não foi pouca coisa. Ao chegar no escritório (em muitos casos, ao chegar na sua sala/escritório, o futuro realmente chegou nessa profissão) Natan sente uma pequena decepção do cliente ainda não ter respondido com qualquer tipo de feedback. Mas ainda exaltado pelo dia de ontem, como as coisas não estão fáceis, o telefone não toca e você não está recebendo emails de pedidos de orçamento, resolve dar um próximo passo no projeto do cliente, afinal, se alguma outra coisa chegar você já vai ter adiantado bastante esse projeto e não jogado o seu tempo fora navegando no facebook.

Os dias passam, Natan já produziu um pequeno protótipo, com css e javascript e um bocado de back-end. Resolve mandar um segundo email. Pegava mal tentar entrar em contato antes, cliente importante. No sábado de manhã uma resposta.

"Ok ótimo manda bala"

A pequena decepção se torna ira. "Como é possível que depois disso tudo é somente isso que ele pode falar? E mandar bala em quê, exatamente? Nem assinamos um contrato, o escopo não está fechado, o que tinha pra atirar você já atirou. Mandar bala, veja só..."

Um cliente antigo lhe liga, você recebe com muito carinho os pedidos de alteração e deixa um pouco de lado o cliente misterioso. Argh, argh, é assim que o designer reagiu aos pedidos do antigo cliente. Aumentar o logo de novo? Trocar o ícone da cestinha de compras por um carrinho porque foi comprovado que isto aumenta as conversões em 7,33%? Daí-me paciência, Natan pensou. E aos poucos foi voltando pro misterioso e ainda não cliente, não consegue parar de pensar na sua nova linda estrutura que está usando, as novas bibliotecas, as boas referências. "Projeto Massa!"

Lembra-se de responder o cliente. Dessa vez fez tudo certo.

"Bom dia Sr Gilson,

Que bom que o senhor gostou do trabalho, podemos marcar uma reunião para fecharmos o escopo e assinarmos o contrato do trabalho?

Muito obrigado,
O Designer"

5 dias se passaram, e sim, nada do Sr Gilson responder, é, agora Natan consegue o chamar pelo nome. Não se contentando com a demora de responder do Sr Gilson, acredita que ele precisa de mais um incentivo e envia pra ele um vídeo do novíssimo protótipo.

Dois dias se passaram, e ele o responde. Diz que está muito ocupado mas que quer muito marcar a reunião com você no início da semana seguinte. Note que era uma terça-feira.

Esta história já aconteceu com Natan, com você e com muita gente, não é verdade? Infelizmente esta é a realidade de muitos freelancers, mas não pense que não há como sair dessa, que faz parte da vida. Existe um mundo onde você pode trabalhar e ser respeitado por seus clientes, mas pra isso é preciso mudar alguns padrões de comportamento e adicionar coisas simples ao seu processo VOCÊ PRECISA DE UM CONTRATO. Um contrato antes de tudo, e uma dose de reflexão para aprender a enxergar você da maneira que o cliente enxeraga. Se você quer saber como fazer um contrato que não lhe toma todo o seu tempo nem sua energia vitual, como fugir de clientes ruins sem ser rude e como atrair bons clientes, se inscreva na minha novíssima newsletter onde irei ensinar como se vence essas verdadeiras sinucas que a vida do freelancer é.






sábado, 24 de janeiro de 2015

How to center crop image from camera or SdCard in android

Setting scaleType to centerCrop is not enough. You actually need to transform your Bitmap. The following method can do that (performance considerations are not taken seriously here, though)

    public static Bitmap scaleCenterCrop(Bitmap source, int newHeight, int newWidth) {
        int sourceWidth = source.getWidth();
        int sourceHeight = source.getHeight();
        // Compute the scaling factors to fit the new height and width, respectively.
        // To cover the final image, the final scaling will be the bigger
        // of these two.
        float xScale = (float) newWidth / sourceWidth;
        float yScale = (float) newHeight / sourceHeight;
        float scale = Math.max(xScale, yScale);
        // Now get the size of the source bitmap when scaled
        float scaledWidth = scale * sourceWidth;
        float scaledHeight = scale * sourceHeight;
        // Let's find out the upper left coordinates if the scaled bitmap
        // should be centered in the new size give by the parameters
        float left = (newWidth - scaledWidth) / 2;
        float top = (newHeight - scaledHeight) / 2;
        // The target rectangle for the new, scaled version of the source bitmap will now
        // be
        RectF targetRect = new RectF(left, top, left + scaledWidth, top + scaledHeight);
        // Finally, we create a new bitmap of the specified size and draw our new,
        // scaled bitmap onto it.
        Bitmap dest = Bitmap.createBitmap(newWidth, newHeight, source.getConfig());
        Canvas canvas = new Canvas(dest);
        canvas.drawBitmap(source, null, targetRect, null);
        return dest;
    }

So, remember to always call it before using your bitmap in your CircularImageViews

quarta-feira, 21 de janeiro de 2015

How to center AlertDialog message

You follow some tutorials and stackoverflow answer to code something like this
         final AlertDialog alertDialog = new AlertDialog.Builder(this)
                    .setMessage(getString(R.string.email_invalido))
                    .setNeutralButton(R.string.ok, null)
                    .create();
            TextView messageView = (TextView) alertDialog.findViewById(android.R.id.message);
            if (messageView != null) {
                messageView.setPadding(15, 20, 10, 10);
                messageView.setGravity(Gravity.CENTER_VERTICAL);
            }                                     alertDialog.show(); 

But that produces the following error:

android.util.AndroidRuntimeException: requestFeature() must be called before adding content
            at com.android.internal.policy.impl.PhoneWindow.requestFeature(PhoneWindow.java:249)
            at com.android.internal.app.AlertController.installContent(AlertController.java:234)
            at android.app.AlertDialog.onCreate(AlertDialog.java:337)
            at android.app.Dialog.dispatchOnCreate(Dialog.java:361)
            at android.app.Dialog.show(Dialog.java:262)
            at xxx.activity.validateMailAndMayRequestRecoverPassword(EsqueciSenhaActivity.java:34)
            at xxx. activity onClickEnviarButton(EsqueciSenhaActivity.java:62)             at xxx.activity$$ViewInjector$1.onClick(EsqueciSenhaActivity$$ViewInjector.java:18)
            at android.view.View.performClick(View.java:4456)
            at android.view.View$PerformClick.run(View.java:18465)
            at android.os.Handler.handleCallback(Handler.java:733)
            at android.os.Handler.dispatchMessage(Handler.java:95)
            at android.os.Looper.loop(Looper.java:136)
            at android.app.ActivityThread.main(ActivityThread.java:5086)
            at java.lang.reflect.Method.invokeNative(Native Method)
            at java.lang.reflect.Method.invoke(Method.java:515)
            at com.android.internal.os.ZygoteInit$MethodAndArgsCaller.run(ZygoteInit.java:785)
            at com.android.internal.os.ZygoteInit.main(ZygoteInit.java:601)
            at dalvik.system.NativeStart.main(Native Method)

Analyzing the PhoneWindow.java source code I've found out that you need to call show before using findViewById() because of some side effects.

So the correct code is

            final AlertDialog alertDialog = new AlertDialog.Builder(this)
                    .setMessage(getString(R.string.email_invalido))
                    .setNeutralButton(R.string.ok, null)
                    .create(); alertDialog.show();             TextView messageView = (TextView) alertDialog.findViewById(android.R.id.message);
            if (messageView != null) {
                messageView.setPadding(15, 20, 10, 10);
                messageView.setGravity(Gravity.CENTER_VERTICAL);
            }